Assassin’s Creed telah menjadi salah satu waralaba andalan Ubisoft yang telah menemani para pemain selama hampir dua dekade. Sebagai seri besar, proyek ini melibatkan tim pengembangan dalam skala yang sangat masif.
Namun, sebuah perspektif menarik datang dari Alexandre Amancio, mantan Direktur Assassin’s Creed yang kini berkarir di FunPlus. Dalam sebuah wawancara dengan GamesIndustry.Biz, ia memberikan pandangannya mengenai efisiensi tim dalam industri game AAA.
Masalah Dinamika pada Tim Pengembangan Besar
Amancio menyoroti bahwa terus-menerus memperbesar ukuran tim untuk mengembangkan game yang lebih kompleks bukanlah langkah yang tepat. Menurutnya, ada perubahan dinamika yang signifikan ketika sebuah tim sudah melampaui jumlah tertentu.
Ia menjelaskan bahwa ketika sebuah tim memiliki lebih dari 100 anggota, struktur organisasi di dalamnya akan berubah secara drastis. Rasio antara staf manajemen dan pengembang yang benar-benar mengerjakan konten game menjadi tidak seimbang.
Dampak buruk dari tim yang terlalu gemuk bagi koordinasi kerja :
- Dominasi struktur manajemen yang berlebihan dalam organisasi.
- Dibutuhkan banyak orang hanya untuk mengoordinasikan staf yang juga bertugas melakukan koordinasi.
- Terjadinya penurunan produktivitas karena proses birokrasi internal yang rumit.
- Komunikasi antar pengembang menjadi terhambat oleh banyaknya lapisan manajemen.
Amancio menegaskan bahwa sistem ini justru sering kali menjadi penghalang daripada solusi dalam proses kreatif pembuatan game.
Kekeliruan Strategi Studio Game AAA
Banyak studio besar sering kali terjebak dalam pola pikir bahwa menambah jumlah kru adalah jawaban atas segala kendala teknis. Amancio menilai langkah tersebut justru bisa menjadi bumerang bagi produktivitas tim yang sudah ada.
Menambahkan orang baru ke dalam tim yang sedang menghadapi masalah justru sering kali menimbulkan gangguan yang tidak diperlukan. Hal ini mengganggu ritme kerja pengembang yang sebenarnya sudah bekerja dengan efisien sebelumnya.
Masa Depan Industri di Tangan Tim yang Lebih Ramping
Amancio meyakini bahwa masa depan industri video game akan lebih condong pada penggunaan tim pengembangan yang berukuran lebih kecil. Pandangan ini ternyata senada dengan pendapat tokoh legendaris lainnya seperti Masahiro Sakurai.
Sakurai sebelumnya juga sempat memaparkan sisi negatif dari membengkaknya ukuran tim dalam proyek besar. Keberhasilan berbagai judul game dari tim indie atau skala menengah saat ini menjadi bukti nyata argumen tersebut.
Beberapa judul game sukses yang dikembangkan oleh tim berskala kecil atau menengah :
- Clair Obscur: Expedition 33 – Menawarkan visual memukau dengan tim yang fokus.
- Hollow Knight: Silksong – Proyek yang sangat dinantikan meski digarap tim kecil.
- Balatro – Mencapai kesuksesan besar melalui konsep yang kuat tanpa ribuan pengembang.
Fenomena ini seharusnya menjadi bahan evaluasi bagi studio AAA di seluruh dunia dalam mengelola sumber daya manusia mereka. Fokus pada kualitas koordinasi dan efisiensi tim kecil terbukti mampu menghasilkan karya yang luar biasa tanpa harus mengandalkan jumlah staf yang berlebihan.